Touros e vacas
Um código secreto de quatro algarismos diferentes. Cada palpite conta um pouco mais. De quantos você precisa?
Como jogar Touros e vacas
O jogo escolhe um código secreto de quatro algarismos diferentes, de 0 a 9. Um código pode começar com 0, então 0352 vale, mas nenhum algarismo se repete. Você digita um palpite de quatro algarismos diferentes e recebe dois números de volta:
- Touros: algarismos que estão no código e na posição certa.
- Vacas: algarismos que estão no código, mas em outra posição.
Por exemplo, se o código for 4071 e você chutar 1074, o 0 e o 7 são touros (algarismo certo no lugar certo), e o 1 e o 4 são vacas (estão no código, mas no lugar errado): 2 touros, 2 vacas. Continue chutando até conseguir 4 touros. Quanto menos palpites, melhor. Seu recorde fica salvo no seu aparelho.
Estratégia
- Abra com 0123 e depois 4567. Juntos, esses dois palpites dizem quantos algarismos do código estão entre 0 e 3, entre 4 e 7 e, por subtração, no 8 e no 9.
- Um zero é um presente. Um palpite com 0 touros e 0 vacas elimina quatro algarismos de uma vez. Risque-os na linha de notas.
- Touros fixam posições; vacas, só algarismos. Se você mover um algarismo e os touros diminuírem, descobriu onde ele fica.
- Mude uma coisa de cada vez quando já souber os quatro algarismos. Trocar só duas posições entre palpites deixa a resposta fácil de ler.
- Todo palpite deve ser possível. Antes de chutar, confira contra todos os resultados anteriores. Um palpite que não pode ser o código desperdiça uma jogada.
Bons jogadores decifram a maioria dos códigos em seis ou sete palpites. Análises por computador mostraram que, jogando perfeitamente, qualquer um dos 5.040 códigos possíveis pode ser encontrado em no máximo sete palpites.
A história de Touros e vacas
Touros e vacas é um antigo jogo de papel e lápis para dois: cada jogador escreve um número secreto e, alternadamente, tenta adivinhar o do outro. Ninguém sabe quem jogou primeiro; ele passou de boca em boca muito antes de alguém tentar vendê-lo.
Ele também foi um dos primeiros jogos da história dos computadores. Versões chamadas MOO rodavam em máquinas de universidades no fim dos anos 1960 e começo dos 1970, onde estudantes disputavam quem decifrava o código com menos palpites. Em 1970, Mordecai Meirowitz, agente dos correios e especialista em telecomunicações israelense, transformou a mesma ideia num jogo de tabuleiro com pinos coloridos em vez de algarismos: o Mastermind, lançado no Brasil como Senha, que vendeu dezenas de milhões de cópias.
Perguntas frequentes
O código secreto pode ter algarismos repetidos?
Não. Os quatro algarismos são diferentes, e o mesmo vale para os seus palpites. O código pode começar com zero.
Qual a diferença entre touro e vaca?
Um touro é um algarismo que está no código e na posição certa. Uma vaca é um algarismo que está no código, mas em outra posição. Um algarismo que não está no código não conta nada.
Touros e vacas é o mesmo que Mastermind?
São parentes próximos. O Mastermind (no Brasil, Senha) é uma versão de tabuleiro de 1970 que usa pinos coloridos em vez de algarismos e permite repetir cores. Touros e vacas é o jogo de papel e lápis, mais antigo, do qual ele nasceu.
O que é uma boa pontuação?
Cinco ou seis palpites é muito bom, sete é sólido, e oito ou mais mostra que dá para afiar as deduções. Jogando perfeitamente, nenhum código precisa de mais de sete.
Para que servem as notas?
A linha de algarismos embaixo do teclado é um bloco de rascunho. Toque num algarismo uma vez para marcá-lo como descartado, de novo para fixá-lo como certo no código e uma terceira vez para limpar. Isso não afeta o jogo.